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 Rapport de campagne "Les Dieux de Lustrie" pour Warhammer v2 - Maj du 17/03/2019

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Celmir le scribe

Celmir le scribe

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Rapport de campagne "Les Dieux de Lustrie" pour Warhammer v2 - Maj du 17/03/2019 Empty
MessageSujet: Rapport de campagne "Les Dieux de Lustrie" pour Warhammer v2 - Maj du 17/03/2019   Rapport de campagne "Les Dieux de Lustrie" pour Warhammer v2 - Maj du 17/03/2019 EmptyDim 23 Déc 2018 - 22:03

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]  Cette campagne est une création personnelle dans le monde de warhammer :

- Background v1 adapté

- Système de jeu v2.

Le groupe

Otto, Humain, apprenti-magicien, Ostland [Mattrim]

Mishka, Humain, 20 ans, 1m75, 70Kg, mercenaire,Ostland [Colonel TNT]

Erishkoff, Humain, Patrouilleur, Ostland [Kathogar]

Giacomo de la Villa, Noble, Estalie [Captain Camion]


Les épisodes

* Episode 1 - Un petit pas pour le Ostlander ...
Saltkalten, sur la cote nord de la province de l'Ostland face à la mer des trois griffes. L'arrivée du comte-électeur Valmir Von Raukov a transformé cette ville qu'il veut faire reconnaitre comme port militaire impérial pour concurrencer le Nordland. Les joueurs ont rapidement été recrutés et après quelques semaines de service, les voilà convoqués par Konstantin Volkomazov l'intendant du comte de Saltkalten (Celui-ci est parti à la demande du comte-électeur présenter le "projet" à l'Empereur). Celui-ci leur confie une mission qui doit rester la plus discrète possible: enquêter sur la disparition des habitants de trois villages (Kleinzer 76 habitants, Dovoraugh 45 habitants, Vandergart 84 habitants) et contrôler un quatrième village proche (Verbechdengart 76 habitants) puis revenir faire un rapport le plus vite possible.
J+3 Kleinzer étant sur la route de Verbechdengart, les joueurs fouillent le village abandonné. Les maisons intactes et vides témoignent de la soudaineté de la disparition comme si les habitants s'étaient volatilisés en plein milieu de leurs activités ... Durant la nuit des créatures, dont nul ne verra l'apparence, s'attaquent aux lourds volets de la maison dans laquelle les joueurs sont réfugiés.
J+4 Verbechdengart  semble avoir été épargné. C'est un village de bucheron assez semblable à Kleinzer  avec une palissade de 2m50 qui clos un vaste terrain comprenant quelques bâtiments constituant le centre du village (les bâtiments communs dont la scierie et la maison du burgermeister) et plusieurs habitations excentrées. Les villageois paraissent en bonne santé mais néanmoins assez apathiques. Ainsi les joueurs apprennent que les villageois ne peuvent plus remplir leur quota de bois en raison de nombreuses attaques aux abords et dans les bois mais que rien n'a été fait pour tenter d'affronter la menace. Les joueurs découvrent que des gobelins de la nuit creusent sous les maisons des champignonnières et empoisonnent ainsi peu à peu les villageois.
Les joueurs découvrent aussi que certains garnements du village ont récupéré un "bouclier" octogonal dans des ruines situés prêt d'un lac dans la forêt. En fait il s'agit plus d'une sorte de plaque de métal inconnu de forme octogonal avec des pictogrammes étranges. L'apprenti-sorcier relève que les vents de magie "se comportent bizarrement" autour de l'objet.
Les joueurs rencontrent le prêtre de Taal local qui vit la majorité du temps dans la forêt et l’accompagne dans un lieu sacré (une mare souterraine remplie de poissons aveugles et blafards) où ils vont entrer en transe et avoir tous une même vision troublante : une grande montagne noir entourée de horde de créatures du chaos bataillant sans relâche, une construction pyramidale à étage, un bateau en piteux état avec une voile déchirée tandis qu'à son bord des marins aux orbites vides se déplacent comme des somnambules , un lac entouré de huit constructions à l'architecture étrange.
Peu de temps après le village est attaqué par une créature répugnante mesurant 8 m de haut ressemblant à un homme-bête géant en décomposition avec des yeux entièrement noir. Les joueurs combattent avec inventivité la créature, utilisant les tas de bois comme piège pour immobiliser une jambe de la créature.
J+5  Suivant le profond sillon laissé dans la forêt par la créature, les joueurs arrivent à un lac situé au fond d'une dépression de grande taille qui ressemble à leur vision et y trouvent un des bâtiments étranges. L’exploration du bâtiment révèle la présence d'une salle immense dans les profondeurs, celle-ci est inondée et comporte en son centre une plateforme surélevée sur laquelle trône un grand anneau vertical fait dans le métal stellaire que les nains appellent Gromril. Bien que réalisant la fortune que représente ce métal, les aventuriers avancent avec circonspection dans l'eau glaciale mais alors qu'ils s'approchent ou passent sous l'anneau, une étrange sensation les saisis, semblable à une chute de plusieurs centaines de mètres, tellement saisissante que leurs jambes cèdent et les laissent au sol, essoufflés comme après un sprint, nauséeux et désorientés. Ils réalisent néanmoins assez rapidement que la salle est "différente" (plus de gardien poulpoïde au fond de la salle) et qu'il s'est écoulé un certain temps (torches consumées).
Remontant à la surface les joueurs ressentent une sensation de chaleur étouffante et tandis que résonnent les cris d'animaux inconnus ils émergent d'une structure pyramidale à étage antique entourées de montagnes couvertes d'une forêt luxuriante et étrange.
* Episode 2 - L'enfer Vert ...
Les aventuriers réalisent qu'ils se trouvent sur une terre inconnue et commence par une exploration à 360° en faisant le tour du niveau de la grande pyramide. Tandis que l'apprenti-sorcier observe que les vents de magie semblent obéir à des règles géométriques étranges autour de la pyramide et tente vainement de comprendre le phénomène, le reste du groupe découvre que la pyramide, totalement épargnée par la pousse de la végétation, est au sommet d'une petite montagne entourée par une vallée au fond de laquelle serpente un torrent. De l'autre coté de la vallée des montagnes encore plus élevées occultent la vision des joueurs. Par ailleurs les arbres étranges qui emplissent tant le fond de la vallée que les flancs escarpés des montagnes voisines semblent pouvoir dépasser les 80 mètres de haut. Les aventuriers explorent ensuite le plateau rocheux situé au pied de la pyramide (lui même surplombe de plus de 500 mètres la vallée) et découvrent plus de vingt squelettes sans crâne enfoui dans le tapis végétal. Encore plus inquiétant le peu d'objet découvert semble de manufacture Ostlandaise !
Les héros décident de camper pour la nuit sur le premier niveau de la pyramide. Erishkoff s'aventure dans le petit bois situé sur le plateau pour récupérer du bois et manque de mourrir étranglé par les vrilles de lianes étrangleuses ...
J+6  Les aventuriers découvrent un escalier de pierre qui serpente le long des parois à pic et plonge dans la vallée plongée dans la pénombre. Là ils décident de suivre le torrent mais rapidement ils perçoivent la présence d'une créature reptilienne humanoïde disposant de capacité mimétique exceptionnelle. Mishka réussi à l'atteindre avec une flèche et la créature disparaît. Les joueurs commencent à rationner leur eau et leur nourriture.
J+8  Les aventuriers découvrent une sorte de canal bordé par un chemin de pierre semble avoir été creusé perpendiculairement au cour d'eau qu'ils suivent. Après une demi-journée de marche, ils découvrent des dizaines de cages métalliques plongées dans l'eau contenant des squelettes humains (sans crâne) de tout age et de tous sexe. Ils sont alors agressé par l'humanoïde reptilien qui avait survécut au tir de Mishka. Après un combat rapide, d'où Mishka sort blessé, les aventuriers repartent et découvrent des ruines composées de colonnes de pierre et de statues représentant des créatures reptiliennes semblables à des crapauds géants qui s'étendent dans la jungle au milieu des arbres.
J+9  Les aventuriers surprennent un combat dans la jungle entre une guerrière et des hommes-rats qui semblent porteurs de terribles maladies. Ces horribles créatures semblent appartenir soit à une caste de guerriers utilisant des armes rouillées soit à une caste de mages qui psalmodient autour d'un chaudron qui émet une lueur verdâtre et une fumée de la même couleur à l'odeur atroce. Au final les aventuriers terrassent les ignobles créatures mais la femme est terrassée par la magie chaotique des mages hommes-rats tandis que Erishkoff voit sa main et son avant-bras corrompu par cette même magie. Les aventuriers restant organisent un campement de fortune et tiennent un conseil de guerre. Ils décident de donner leur unique potion de soin à la guerrière plutôt qu'à leur compagnon n'étant pas certain de l'efficacité de la potion et préférant tenter de guérir la seule personne qui pourrait potentiellement les aider.
J+10  Après une nuit angoissante, Miska et Otto assiste au réveil de la guerrière blonde qui semble avoir miraculeusement presque totalement récupérée alors qu'elle respirait à peine la veille. Celle-ci parle une langue étrange mais étonnamment certains mots semblent avoir des racines proches du Reikspiel.
Les joueurs suivent l'amazone à travers la jungle. La main d'Erishkoff est de plus en plus douloureuse, purulente et nauséabonde.
J+11 Suivre l'amazone s'avère complexe en effet elle met un certain temps à comprendre que les joueurs ne sont pas capables de la suivre via les branches d'arbre en arbre au dessus de la zone marécageuse qu'elle semble visiblement vouloir traverser. La journée est ponctuée de danger pour les joueurs mais l'amazone leur signale la plupart. Les joueurs doivent néanmoins le soir venu dormir dans les branches d'un arbre mais ils ont attiré l'attention d'une créature gigantesque, puante, et puissante ressemblant à un Troll. Tandis que Otto retient Erishkoff très affaiblit par sa main main et son bras, Miska et l'amazone se jettent depuis l'arbre et leurs coups viennent à bout de la créature.
J+13 Finalement les joueurs pataugent dans une large rivière fraiche et échouent sur un ilot dont le calme tranche fortement avec l'enfer. Là l'amazone part plusieurs heures et revient avec deux sœurs dont l'une semble maitriser la magie et guérit au moins temporairement le bras d'Erishkoff. Ensuite les amazones montrent au sommet des mont avoisinant après les cascades les ruines d'une ville étrange. Les joueurs prennent un peu de repos afin de profiter du lieu.
J+14 Finalement les joueurs remontent jusqu'aux cascades, escaladent les parois et arrivent sur un premier plateau rocheux. Plus qu'une petite escalade et ils seront au même niveau que la cité et ils pourront peut-être comprendre l'origine de la fumée qui provient des ruines ...
* Episode 3 - La Ciudad del Oro ...
Les joueurs finissent leur escalade et sont presque immédiatement arrêtés et questionnés par des Estaliens. Ils font la connaissance de Giacomo de la Villa qui les conduit dans un premier temps devant El Capitan Juan Pablo Cruz (ancien maitre assassin, baron du crime et pirate à Bourbeville). L'histoire de nos 3 compères étant incroyable, Giacomo doit ensuite les conduire devant Franz-Leopold Stahl (Membre d'honneur disparut depuis 10 ans du collège Doré, il est célèbre parmi les apprentis du collège car ils doivent tous commencer leurs études livresques par "Le Stahl" qui décrit les 5 principes de l'Alchimie et pose la question d'un 6ème principe dont la résolution permettrait la création de l'Alkalhest). Au final les joueurs sont désignés volontaires pour faire partie de l'expédition et être au service de Magister ...
Les joueurs font connaissances avec d'autres membres de l'expédition dont :
- Felippe Concalvez qui est le deuxième sergent en charge des Estaliens;
- Guillaume l'Anguille qui est le troisième sergent en charge des Bretoniens;
- Hargrim Perce-Montagne qui est le quatrième sergent en charge des Nains;
- El Padre Francisco Guirez qui est le prêtre de Myrmidia;
- Pedro Calvez, scribe du Roy d'Estalie;
L'expédition est par ailleurs composée d'environ 15 Nains (mineurs), 70 Estaliens (60 soldats, 10 ouvriers et artisans) , 40 Bretoniens (30 soldats, 10 ouvriers et artisans).
L'expédition est arrivée sur site depuis 5 jours après 9 semaines de voyage (4 semaines de navigation fluviale et 5 semaines de marche). Elle a subi de nombreuses pertes principalement des Estaliens qui était beaucoup plus nombreux au départ et il reste encore des malades qui se vident de leur sang et que le Magister soigne.
Les joueurs savourent un repas copieux et bien cuisiné le soir puis écoute la prêche du prêtre de Myrmidia puis profitent d'une nuit de sommeil bien méritée !
J+15 brouillon
L'équipe découvre l'activité du camps (un bordel !), l'antagonisme entre Felippe et Giacomo, et se voit assignée au service du Magister. Celui-ci envisage d'explorer les ruines cyclopéennes à environ 1km du campement. Les joueurs croisent des skavens du clan skryre, un gardien des Anciens, des condors. Ils visitent une partie de la cité avec des symboles octogonales étranges, l'apprenti-mage baigne dans uns zone de magie régulée par des enchantements millénaires, la visite des bâtiments se fait avec une très grande prudence et ne permet pas de comprendre l'usage des différents bâtiments qui semblent obéir à une logique totalement étrangère à notre monde. Giacomo élimine de manière brutale son ennemi, tranchant la tête du cadavre pendant que son molosse dévore vivant un partisan de Phelippe afin de faire passer le message. Ses hommes l'acclament, les hommes de Phelippe passent sous les ordres de Miska selon les conseils de Giacomo au Capitan Cruz. L'apprenti se voit offrir par le Magister une nouvelle version du Stahl avec 8 principes Alchimiques .... Celui-ci soigne les PJ mais la main d'Erishkoff devient de plus en plus étrange ... Miska sympathise avec Hargrim qui consent à lui expliquer comment organiser la prospection pour gagner en efficacité ...
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A suivre ...

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Citation :
Chacun a raison de son propre point de vue, mais il n'est pas impossible que tout le monde ait tort. Gandhi



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