Path of Devestation
Season 4: Fallen Heroes
Le lien pour le télécharger le règlement de la ligue est ici: http://privateerpress.com/organized-play/leagues/fallen-heroes Un peu de traduction pour les peu courageux:Un petit rappel, lors de ce ligue nous avons chacun un "héros" une figurine un peu spécial qui peut être amélioré grâce aux XP que l'on gagne à chaque partie.
On gagne des XP pour avoir fait des batailles, peu importe le format;
On gagne des XP pour chaque model/unit
fraîchement peint;
On gagne des points pour jouer full peint;
Et on peut gagner des points avec les
challenge;
Vous faites vos listes comme vous voulez, mais il est conseillé d’avoir des listes à 25 BG only, 25, 35, 50, mais aussi 70 et même 100pts !
On va faire que
votre héros coûte 4pts de moins que son cout habituel.
C’est gratuit, ou presque.
My HeroVous n’êtes pas obligés d’utiliser votre héros dans vos listes. Mais évidemment vous n'aurez pas la ristourne sur le héros si vous ne le prenez pas.
• Cygnar – Firefly 1pt
• Protectorate – Dervish 0pt
• Khador – Marauder 3pt
• Cryx – Stalker 0pts
• Retribution – Aspis 0pt
• Convergence – Galvanizer 0pt
• Mercenaries – Buccaneer 0pt
• Trollbloods – Troll Bouncer 1pt
• Circle – Scarsfell Griffon 1pt
• Skorne – Cyclops Shaman 1pt
• Legion – Nephilim Protector1pt
Votre héros peut être amélioré en dépensant les points d’expérience (XP) que vous accumulez lors de la ligue.
Rappel des XP que l'on peut gagner:·
Chaque partie à 15 ou 25pts : 1XP
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Chaque partie à 35 ou 50pts : 2XP
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Chaque partie à 75pts : 3XP
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Chaque partie unbound à 100pts : 4XP
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Chaque partie unbound à 150pts : 5XP
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Chaque partie à unbound 200pts : 6XP
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Chaque partie jouée en full peint: 1XP
Gameplay
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Chaque partie gagnée: 1XP
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Chaque nouvel adversaire cette saison: 1XP
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Chaque nouvelle faction affrontée cette saison: 1XP
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Chaque nouveau niveau de points cette saison: 1XP
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Chaque nouveau Warcaster/Warlock utilisée cette saison: 1XP
Penture et modélisme (pas plus de 40XP peuvent être gagnés par la peinture)
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Peindre une figurine indépendante sur petit socle : 1XP
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Peindre une figurine indépendante sur moyen socle : 2XP
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Peindre une figurine indépendante sur grand socle : 3XP
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Peindre une figurine indépendante sur énorme socle : 4XP
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Peindre une unité de 2 à 4 figurines (petit/moyen/grand) : 2/3/4XP
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Peindre une unité de 5 à 9 figurines (petit/moyen/grand) : 3/4/5XP
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Peindre une unité de 10+ figurines (petit/moyen/grand) : 4/5/6XP
Challenges (milestones)
Il y a 6 "challenges" à chaque partie vous pouvez tenter d'obtenir ces bonus. Chaque bonus ne peut être accompli qu'une fois.
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Milestone 1: Vagabond: Jouer contre 4 adversaires différents en deux séances de club. Bonus: 3 XP;
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Milestone 2: Frimeur: Détruire un héros adverse avec un Power attack de votre héros. Bonus: 3 XP ;
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Milestone 3: Légende: Détruire 3 Warcasters/Warlocks adverses lors de la saison avec des attaques de votre héros. Bonus: 3 XP ;
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Milestone 4: Vétéran décoré: Convertir votre héros pour représenter au moins 3 améliorations obtenues. Bonus: 5 XP ;
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Milestone 5: En deuil: Créer et/ou peindre des éléments de terrain (ou flags, objectifs ou wreck markers) en rapport avec cette saison de la ligue (et que nous n'avons pas ou peu au club). Bonus: 5 XP;
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Milestone 6: Broyeur: Gagner une partie en 25pts BG only. Bonus: 3 XP.
J'ai modifié le challenge numéro 5 pour qu'il correspond mieux à notre club. Je n'ai pas modifié la 6, c'est telle qu'elle !!!1!
Scénarios et RégionsChoisissez votre niveau de points.
Chaque joueur lance un D6 pour déterminer le scénario du SR2015, selon le tableau suivant :
2d6 Result | Scenario |
2 | Fire Support (Appui feu) |
3 | Incoming (Bombardement) |
4 | Destruction (Destruction) |
5 | Close Quarters (Mano à mano) |
6 | Scénario spécial 1: à la dérive |
7 | Scénario spécial 2: Doute de l’âme |
8 | Scénario spécial 3: Coup de marteau |
9 | Outflank (Débordement) |
10 | Incursion (Incursion) |
11 | Two fronts (Deux fronts) |
12 | Recon (Reconnaissance) |
Une fois le scénario SR2015 est déterminée le joueur ayant le moins de XP choisit la région. Ce choix peut modifier le scénario si le joueur choisit l’une des régions 1, 3 ou 6.
Région 1: A la dérive (cf. page 4)
Région 2: Mémorial des valeureux : Tout le monde est Sans peur (
Fearless).
Région 3: Doute de l’âme (cf. page 5)
Région 4: Coup de marteau (intervertir les valeurs des caractéristiques de RAT et MAT de toute figurine sauf les warcaster/warlock)
Région 5: Crypte oubliée (Les Warjacks/Warbeasts lourds et tous les collosals/gargantuans coûtent 1pt de moins)
Région 6: Ultime combat (cf. page 6)
Scénario spéciale 1 : A la dérive
Vous n’êtes pas seul à vouloir piller l’ile d’Ironreef. D’autres ont débarqué aussi, bien armées et prêts à en découdre ! Lorsque vos forces se mettent en marche sur le plancher de Ironreef, une tempête se lève à l’est, le temps est comptée, il faut vaincre votre adversaire et quitter Ironreef avant que le Meredius vous entraine au fond des eaux.Mise en place
·
Il ne peut y avoir que des obstacles, obstacles linéaires, obstructions, rough terrain et eau peu profonde comme éléments de décor sur la table.
·
Aucun élément de terrain ne doit être à moins de 3pouces d’aucun autre élément ou dans une zone de déploiement.
·
Les deux joueurs ont une zone de déploiement de 10pouces et un déploiement avancé (
advanced deployment) de 16pouces.
Règles spéciales
·
Lorsqu’une figurine entre en contact avec le bord de table, elle tombe à la mer et est immédiatement retirée du jeu (
removed from play).
·
L’orage arrive et Ironreef commence à sombrer. Le joueur actif détermine aléatoirement un des quatre bords de table ;
o
A partir du 4
e round, une tranche de 12pouces à partir de ce bord de table est maintenant de l’eau peu profonde ;
o
A partir du 5
e round, c’est 24pouces depuis le bord qui devient de l’eau peu profonde ;
o
Au 6
e round, c’est 48pouces, soit la table entière.
Conditions de victoire
Un joueur gagne la partie s’il est le seul joueur ayant un Warcaster ou Warlock encore en jeu.
A la fin du 6
e round Ironreef sombre, mettant fin à la partie sur une égalité.
Scénario spéciale 2 : Doute de l’âme
Quelque chose ne tourne pas rond. Au lieu de la sensation électrique qui parcourt l’atmosphère avant une bataille, vous sentez quelque chose de bien plus sinistre. Peut être que vous pourrez enquêter sur les causes de cette sensation plus tard, car maintenant il est temps de se battre.Mise en place
·
Après que les deux joueurs ont décidé de la taille des armées pour l’affrontement, chaque joueur doit mettre une unité de figurines de guerriers, ni warcaster, ni warlock, d’une valeur ne dépassant pas 10pts qui sera retenu en réserve. Cette unité ne se déploiera pas avec l’armée au début de la partie, mais entrera en jeu
·
Aucun élément de terrain ne doit être à moins de 3pouces d’aucun autre élément ou dans une zone de déploiement.
·
Les deux joueurs ont une zone de déploiement de 10pouces et un déploiement avancé (
advanced deployment) de 16pouces.
Règles spéciales
Il faut faire un compteur de collection infernal (noter au tableau !)·
Lorsqu’une figurine vivant est détruit, et qu’une autre figurine ne récupère pas son marqueur âme, alors rajouter 1 sur le compteur de collection infernal.
·
Lorsqu’une figurine en jeu récupère un marqueur âme, alors celle-ci subit immédiatement 1point de dégât. (Les infernal ne sont pas contents !)
·
A chaque fois que le compteur de collection arrive à un multiple de 5, les charognards spectrales envahissent le champ de bataille pour récupérer les âmes, et tentent d’en libérer d’autres. Le joueur actif choisit alors une figurine guerrière adverse (ni warcaster, ni warlock). Cette figurine est immédiatement mise à terre (
Knocked down) et subit 1point de dégât.
·
A partir du deuxième tour de chaque joueur, le joueur dont c’est le tour doit faire entrer son unité en réserve en plaçant toutes les figurines de l’unité dans les (
placed within) 8pouces de son bord de table.
Conditions de victoire
Un joueur gagne la partie s’il est le seul joueur ayant un Warcaster ou Warlock encore en jeu.
Si aucune âme n’est libérée pendant 5 tours consécutifs, alors les infernals enragés envahissent le champ de bataille ce qui met fin à la partie sur une égalité. Ceci ne peut pas arriver s’il n’y a aucune figurine vivante ayant une âme en jeu en début de partie.
Scénario spéciale 3 : Ultime combat
Défenseur : Battus, brisés, et sanglant, il ne vous reste plus grand-chose de votre armée. En voyant approcher l’adversaire vous savez que ce sera votre dernière bataille. Mieux vaut faire une sortie spectaculaire, la tête haute et non pas fuyant la queue entre les jambes. Les adversaires survivants se rappelleront de votre bravoure pendant des années à venir !Attaquant : Vous avez enfin coincé les dernières forces adverses, et il est temps de mettre fin à leur souffrance. Ils sont acculés, en sous nombre, ils n’ont aucune chance. Il faut en finir rapidement, vous avez d’autres choses à faire.Mise en place
·
Après que les deux joueurs ont décidé de la taille des armées pour l’affrontement, mais avant de faire les listes, déterminer qui sera l’attaquant et qui sera le défenseur. L’attaquant fait sa liste avec la totalité des points convenus, le défenseur fait une liste avec la moitié des points.
·
Aucun élément de terrain ne doit être à moins de 3pouces d’aucun autre élément ou dans une zone de déploiement.
·
Placer une zone de 12pouces de diamètre au centre de la table, ceci est la zone de déploiement du défenseur.
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L’attaquant a une zone de déploiement de 6pouces depuis les 4 bords de table.
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Il n’y a ni Embuscade (
ambush), ni Déploiement avancée (
advanced deployment) lors de cette partie.
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L’attaquant se déploie en premier, et prendra le premier tour.
Règles spéciales
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Toutes les figurines guerrières du défenseur ont les compétences Sans peur (
Fearless) et Charge héroïque (
Heroic charge) [l’attaque de charge touche automatiquement et gagne un dé de dégâts supplémentaire]
Conditions de victoire
Un joueur gagne la partie s’il est le seul joueur ayant un Warcaster ou Warlock encore en jeu.