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 Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne

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Celmir le scribe

Celmir le scribe


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MessageSujet: Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne   Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne EmptyDim 23 Déc 2018 - 22:03

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]  Cette campagne est une création personnelle dans le monde de warhammer :

- Background v1 adapté

- Système de jeu v2.


Elle est composée de 3 chapitres : Dieux de Lustrie, Dieux des Océans, Dieux des Principautés


Le groupe

Otto, Humain, apprenti-magicien, Ostland [Mattrim]

Mishka, Humain, 20 ans, 1m75, 70Kg, mercenaire,Ostland [Colonel TNT]

Erishkoff, Humain, Patrouilleur, Ostland [Kathogar]

Giacomo de la Villa, Humain, Noble, Estalie [Captain Camion]

Ippazio, Humain, Chevalier du Corbeau, Tilée (Luccini) [Sir-Harry-Biker]


Les épisodes

* Episode 1 - Un petit pas pour le Ostlander ...
Saltkalten, sur la cote nord de la province de l'Ostland face à la mer des trois griffes. L'arrivée du comte-électeur Valmir Von Raukov a transformé cette ville qu'il veut faire reconnaitre comme port militaire impérial pour concurrencer le Nordland. Les joueurs ont rapidement été recrutés et après quelques semaines de service, les voilà convoqués par Konstantin Volkomazov l'intendant du comte de Saltkalten (Celui-ci est parti à la demande du comte-électeur présenter le "projet" à l'Empereur). Celui-ci leur confie une mission qui doit rester la plus discrète possible: enquêter sur la disparition des habitants de trois villages (Kleinzer 76 habitants, Dovoraugh 45 habitants, Vandergart 84 habitants) et contrôler un quatrième village proche (Verbechdengart 76 habitants) puis revenir faire un rapport le plus vite possible.
J+3 Kleinzer étant sur la route de Verbechdengart, les joueurs fouillent le village abandonné. Les maisons intactes et vides témoignent de la soudaineté de la disparition comme si les habitants s'étaient volatilisés en plein milieu de leurs activités ... Durant la nuit des créatures, dont nul ne verra l'apparence, s'attaquent aux lourds volets de la maison dans laquelle les joueurs sont réfugiés.
J+4 Verbechdengart  semble avoir été épargné. C'est un village de bucheron assez semblable à Kleinzer  avec une palissade de 2m50 qui clos un vaste terrain comprenant quelques bâtiments constituant le centre du village (les bâtiments communs dont la scierie et la maison du burgermeister) et plusieurs habitations excentrées. Les villageois paraissent en bonne santé mais néanmoins assez apathiques. Ainsi les joueurs apprennent que les villageois ne peuvent plus remplir leur quota de bois en raison de nombreuses attaques aux abords et dans les bois mais que rien n'a été fait pour tenter d'affronter la menace. Les joueurs découvrent que des gobelins de la nuit creusent sous les maisons des champignonnières et empoisonnent ainsi peu à peu les villageois.
Les joueurs découvrent aussi que certains garnements du village ont récupéré un "bouclier" octogonal dans des ruines situés prêt d'un lac dans la forêt. En fait il s'agit plus d'une sorte de plaque de métal inconnu de forme octogonal avec des pictogrammes étranges. L'apprenti-sorcier relève que les vents de magie "se comportent bizarrement" autour de l'objet.
Les joueurs rencontrent le prêtre de Taal local qui vit la majorité du temps dans la forêt et l’accompagne dans un lieu sacré (une mare souterraine remplie de poissons aveugles et blafards) où ils vont entrer en transe et avoir tous une même vision troublante : une grande montagne noir entourée de horde de créatures du chaos bataillant sans relâche, une construction pyramidale à étage, un bateau en piteux état avec une voile déchirée tandis qu'à son bord des marins aux orbites vides se déplacent comme des somnambules , un lac entouré de huit constructions à l'architecture étrange.
Peu de temps après le village est attaqué par une créature répugnante mesurant 8 m de haut ressemblant à un homme-bête géant en décomposition avec des yeux entièrement noir. Les joueurs combattent avec inventivité la créature, utilisant les tas de bois comme piège pour immobiliser une jambe de la créature.
J+5  Suivant le profond sillon laissé dans la forêt par la créature, les joueurs arrivent à un lac situé au fond d'une dépression de grande taille qui ressemble à leur vision et y trouvent un des bâtiments étranges. L’exploration du bâtiment révèle la présence d'une salle immense dans les profondeurs, celle-ci est inondée et comporte en son centre une plateforme surélevée sur laquelle trône un grand anneau vertical fait dans le métal stellaire que les nains appellent Gromril. Bien que réalisant la fortune que représente ce métal, les aventuriers avancent avec circonspection dans l'eau glaciale mais alors qu'ils s'approchent ou passent sous l'anneau, une étrange sensation les saisis, semblable à une chute de plusieurs centaines de mètres, tellement saisissante que leurs jambes cèdent et les laissent au sol, essoufflés comme après un sprint, nauséeux et désorientés. Ils réalisent néanmoins assez rapidement que la salle est "différente" (plus de gardien poulpoïde au fond de la salle) et qu'il s'est écoulé un certain temps (torches consumées).
Remontant à la surface les joueurs ressentent une sensation de chaleur étouffante et tandis que résonnent les cris d'animaux inconnus ils émergent d'une structure pyramidale à étage antique entourées de montagnes couvertes d'une forêt luxuriante et étrange.
* Episode 2 - L'enfer Vert ...
Les aventuriers réalisent qu'ils se trouvent sur une terre inconnue et commence par une exploration à 360° en faisant le tour du niveau de la grande pyramide. Tandis que l'apprenti-sorcier observe que les vents de magie semblent obéir à des règles géométriques étranges autour de la pyramide et tente vainement de comprendre le phénomène, le reste du groupe découvre que la pyramide, totalement épargnée par la pousse de la végétation, est au sommet d'une petite montagne entourée par une vallée au fond de laquelle serpente un torrent. De l'autre coté de la vallée des montagnes encore plus élevées occultent la vision des joueurs. Par ailleurs les arbres étranges qui emplissent tant le fond de la vallée que les flancs escarpés des montagnes voisines semblent pouvoir dépasser les 80 mètres de haut. Les aventuriers explorent ensuite le plateau rocheux situé au pied de la pyramide (lui même surplombe de plus de 500 mètres la vallée) et découvrent plus de vingt squelettes sans crâne enfoui dans le tapis végétal. Encore plus inquiétant le peu d'objet découvert semble de manufacture Ostlandaise !
Les héros décident de camper pour la nuit sur le premier niveau de la pyramide. Erishkoff s'aventure dans le petit bois situé sur le plateau pour récupérer du bois et manque de mourrir étranglé par les vrilles de lianes étrangleuses ...
J+6  Les aventuriers découvrent un escalier de pierre qui serpente le long des parois à pic et plonge dans la vallée plongée dans la pénombre. Là ils décident de suivre le torrent mais rapidement ils perçoivent la présence d'une créature reptilienne humanoïde disposant de capacité mimétique exceptionnelle. Mishka réussi à l'atteindre avec une flèche et la créature disparaît. Les joueurs commencent à rationner leur eau et leur nourriture.
J+8  Les aventuriers découvrent une sorte de canal bordé par un chemin de pierre semble avoir été creusé perpendiculairement au cour d'eau qu'ils suivent. Après une demi-journée de marche, ils découvrent des dizaines de cages métalliques plongées dans l'eau contenant des squelettes humains (sans crâne) de tout age et de tous sexe. Ils sont alors agressé par l'humanoïde reptilien qui avait survécut au tir de Mishka. Après un combat rapide, d'où Mishka sort blessé, les aventuriers repartent et découvrent des ruines composées de colonnes de pierre et de statues représentant des créatures reptiliennes semblables à des crapauds géants qui s'étendent dans la jungle au milieu des arbres.
J+9  Les aventuriers surprennent un combat dans la jungle entre une guerrière et des hommes-rats qui semblent porteurs de terribles maladies. Ces horribles créatures semblent appartenir soit à une caste de guerriers utilisant des armes rouillées soit à une caste de mages qui psalmodient autour d'un chaudron qui émet une lueur verdâtre et une fumée de la même couleur à l'odeur atroce. Au final les aventuriers terrassent les ignobles créatures mais la femme est terrassée par la magie chaotique des mages hommes-rats tandis que Erishkoff voit sa main et son avant-bras corrompu par cette même magie. Les aventuriers restant organisent un campement de fortune et tiennent un conseil de guerre. Ils décident de donner leur unique potion de soin à la guerrière plutôt qu'à leur compagnon n'étant pas certain de l'efficacité de la potion et préférant tenter de guérir la seule personne qui pourrait potentiellement les aider.
J+10  Après une nuit angoissante, Miska et Otto assiste au réveil de la guerrière blonde qui semble avoir miraculeusement presque totalement récupérée alors qu'elle respirait à peine la veille. Celle-ci parle une langue étrange mais étonnamment certains mots semblent avoir des racines proches du Reikspiel.
Les joueurs suivent l'amazone à travers la jungle. La main d'Erishkoff est de plus en plus douloureuse, purulente et nauséabonde.
J+11 Suivre l'amazone s'avère complexe en effet elle met un certain temps à comprendre que les joueurs ne sont pas capables de la suivre via les branches d'arbre en arbre au dessus de la zone marécageuse qu'elle semble visiblement vouloir traverser. La journée est ponctuée de danger pour les joueurs mais l'amazone leur signale la plupart. Les joueurs doivent néanmoins le soir venu dormir dans les branches d'un arbre mais ils ont attiré l'attention d'une créature gigantesque, puante, et puissante ressemblant à un Troll. Tandis que Otto retient Erishkoff très affaiblit par sa main main et son bras, Miska et l'amazone se jettent depuis l'arbre et leurs coups viennent à bout de la créature.
J+13 Finalement les joueurs pataugent dans une large rivière fraiche et échouent sur un ilot dont le calme tranche fortement avec l'enfer. Là l'amazone part plusieurs heures et revient avec deux sœurs dont l'une semble maitriser la magie et guérit au moins temporairement le bras d'Erishkoff. Ensuite les amazones montrent au sommet des mont avoisinant après les cascades les ruines d'une ville étrange. Les joueurs prennent un peu de repos afin de profiter du lieu.
J+14 Finalement les joueurs remontent jusqu'aux cascades, escaladent les parois et arrivent sur un premier plateau rocheux. Plus qu'une petite escalade et ils seront au même niveau que la cité et ils pourront peut-être comprendre l'origine de la fumée qui provient des ruines ...
* Episode 3 - La Ciudad del Oro ...
Les joueurs finissent leur escalade et sont presque immédiatement arrêtés et questionnés par des Estaliens. Ils font la connaissance de Giacomo de la Villa qui les conduit dans un premier temps devant El Capitan Juan Pablo Cruz (ancien maitre assassin, baron du crime et pirate à Bourbeville). L'histoire de nos 3 compères étant incroyable, Giacomo doit ensuite les conduire devant Franz-Leopold Stahl (Membre d'honneur disparut depuis 10 ans du collège Doré, il est célèbre parmi les apprentis du collège car ils doivent tous commencer leurs études livresques par "Le Stahl" qui décrit les 5 principes de l'Alchimie et pose la question d'un 6ème principe dont la résolution permettrait la création de l'Alkalhest). Au final les joueurs sont désignés volontaires pour faire partie de l'expédition et être au service de Magister ...
Les joueurs font connaissances avec d'autres membres de l'expédition dont :
- Felippe Concalvez qui est le deuxième sergent en charge des Estaliens;
- Guillaume l'Anguille qui est le troisième sergent en charge des Bretoniens;
- Hargrim Perce-Montagne qui est le quatrième sergent en charge des Nains;
- El Padre Francisco Guirez qui est le prêtre de Myrmidia;
- Pedro Calvez, scribe du Roy d'Estalie;
L'expédition est par ailleurs composée d'environ 15 Nains (mineurs), 70 Estaliens (60 soldats, 10 ouvriers et artisans) , 40 Bretoniens (30 soldats, 10 ouvriers et artisans).
L'expédition est arrivée sur site depuis 5 jours après 9 semaines de voyage (4 semaines de navigation fluviale et 5 semaines de marche). Elle a subi de nombreuses pertes principalement des Estaliens qui était beaucoup plus nombreux au départ et il reste encore des malades qui se vident de leur sang et que le Magister soigne.
Les joueurs savourent un repas copieux et bien cuisiné le soir puis écoute la prêche du prêtre de Myrmidia puis profitent d'une nuit de sommeil bien méritée !
J+15
L'équipe découvre l'activité du camps (un bordel !), l'antagonisme entre Felippe et Giacomo, et se voit assignée au service du Magister. Celui-ci envisage d'explorer les ruines cyclopéennes à environ 1km du campement. Les joueurs croisent des skavens du clan skryre, un gardien des Anciens, des condors. Ils visitent une partie de la cité avec des symboles octogonales étranges, l'apprenti-mage baigne dans uns zone de magie régulée par des enchantements millénaires, la visite des bâtiments se fait avec une très grande prudence et ne permet pas de comprendre l'usage des différents bâtiments qui semblent obéir à une logique totalement étrangère à notre monde. Giacomo élimine de manière brutale son ennemi, tranchant la tête du cadavre pendant que son molosse dévore vivant un partisan de Phelippe afin de faire passer le message. Ses hommes l'acclament, les hommes de Phelippe passent sous les ordres de Miska selon les conseils de Giacomo au Capitan Cruz. L'apprenti se voit offrir par le Magister une nouvelle version du Stahl avec 8 principes Alchimiques .... Celui-ci soigne les PJ mais la main d'Erishkoff devient de plus en plus étrange ... Miska sympathise avec Hargrim qui consent à lui expliquer comment organiser la prospection pour gagner en efficacité ...
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A suivre ...

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MessageSujet: Re: Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne   Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne EmptyMer 13 Nov 2019 - 18:09

[septembre 2019]
Après de nombreuses épreuves dans la jungle et quantité de morts, les aventuriers arrivent aux embarcations laissées en arrière par l'expédition. La quantité d'or ramenée est phénoménale et chacun porte au moins 15 Kg d'or, l'expédition dispose aussi de quelques mules. Le mage les a gonflées à mort au sens premier du terme à l'aide de magie et de drogues, donnant un aperçu de compétences inquiétantes dans le domaine de la mort ...
La descente du fleuve est certes moins fatigante mais comprend elle aussi des menaces dont la présence de créatures marines carnivores et/ou venimeuses. Un soir alors que les aventuriers ont dressé un campement sur un monticule de terre dégagé et surélevé par rapport au fleuve, un vaisseau fantomatique apparaît à proximité et déverse des pirates zombifiés. Le Magister Franz-Leopold Stahl utilise alors le Domaine du feu pour affronter leur maître, le capitaine vampire du vaisseau. Leur affrontement est véritablement dantesque et finalement le capitaine rappelle ses créature et le bateau disparaît ...
Finalement après plusieurs jours de navigation, les aventuriers entrent dans le port de Bourbeville, passant entre le grand et le petit fortin qui se dressent sur des promontoires rocheux de part et d'autre de l'entrée du port.
Abrité derrière le promontoire rocheux, un bassin profond abrite 4 bateaux de haute mer. Un grand ponton avance dans la mer et de nombreux esquifs y sont amarrés. Derrière Bourbeville avec ses entrepôts et ses bicoques en bois se profile. En arrière plan, une forteresse à l'architecture ostentatoire (estalienne) surplombe la ville sur son flanc droit.
Les joueurs arrivent peu de temps après un marchand estalien qui est en train de remplir les formalités de douane. Ils se rendent, guidés par Giacommo, à la Taverne de Lucia. Otto et Erishkoff renouent avec la civilisation en se rendant aux prostituées le soir même tandis que Mishka est cloué dans son lit par une fièvre fulgurante. Les retrouvailles entre Giacommo et Lucia sont démonstratives et très bruyantes jusque tard dans la nuit ...
Le lendemain, les joueurs apprennent que Guillaume s'est fait agresser par un Tiléen. Otto part travailler avec Stahl qui dispose d'une maison somptueuse au sommet d'une falaise avec vue sur l'océan à quelques heures de Bourbeville. Il y vit avec 3 servantes à la plastique irréprochable et disposant de talents impressionnants notamment en soin.
Erishkof, quant à lui, devient le cobaye volontaire de Stahl qui, assisté par Otto, lui greffe un bras en or pour remplacer son bras amputé, l'opération est complexe et violente (erishkoff perd un point de destin suite à 31 points de dégat) mais Erishkof y gagne une prothèse magique qu'il peut utiliser et faire bouger exactement comme s'il s'agissait de son vrai bras.
Giacommo, durant la même période, découvre que les tensions à Bourbeville se sont encore accrues car non seulement toutes les nations veulent dominer le comptoir mais en plus l'absence de Juan Pablo Cruz a laissé penser à l'un de ses concurent tiléen que la place était libre ...
Otto découvre le bazar de Bourbeville et apprend l'arabe avec la fille d'un marchand.
Giacommo est agressé dans la nuit et ne devra son salut qu'au sacrifice de Lucia qui est très gravement blessée en tentant de le protéger. L'un des tueurs survit et confirme que la commande vient de Luigi, le chef de la pègre Tiléenne qui vit dans une maison surnommée "le palais".
A la demande de Giacommo, Stahl soigne Lucia puis un conseil de guerre s'organise chez Cruz. celui-ci veut qu'une expédition punitive soit organisée contre Luigi avec objectif de le tuer ainsi que toute sa famille (à titre pédagogique).

[Novembre2019]
Mishka se remet peu à peu de sa fièvre tandis que Oto étudie auprès de Maître Stahl et que Giacommo s'épuise a contenter Lucia ... Pendant ce temps Erishkoff reste en observation afin de vérifier que la greffe n'entraine pas de complication (transformation complète en or) ou qu'il n'y a pas résurgence de sa mutation.
Mishka et Giacommo organisent le plan d'attaque (corruption de deux membres du gang des tiléens)
Otto prépare des explosifs contenant une sorte de feu griégeois (ouvrage de Stahl écrit par un révolutionnaire originaire de l'ostermark)
Erishkoff enquête sur les attaques et découvrent que cela camoufle les agissements d'un vampire.
L'enquête que mènent les aventuriers les orientent vers la forteresse et le palais.
Les aventuriers prie dans le cimetière de Morr de Bourbeville qui est tenu par un curieux fossoyeur et Otto obtient la Grâce de Morr.
Finalement avec l'aide d'un complice qui souhaite prendre la place de Luigi et négocier avec Cruz, les joueurs attaquent le palais une heure avant l'aube. Ils y découvrent un nid de créatures vampiriques étranges (albinos avec une bouche circulaire remplie de dent et entourée de petit tentacules).
La lutte est très inégale et seul Otto semble en mesure de repousser les vampires (même les 15 enfants)
Mishka ne doit sa survie qu'à l'aide courageuse et efficace de Cruz qui réussit à tenir en échec un vampire adulte, il s'enfuie en sautant par une fenêtre du premier étage juste avant l'explosion déclenchée par Otto qui détruit le bâtiment dans une fournaise infernale.
L'aube se lève et le regard des aventuriers se tourne vers la forteresse ...

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Dernière édition par Celmir le scribe le Dim 28 Juin 2020 - 0:44, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne   Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne EmptyDim 15 Déc 2019 - 18:04

[décembre 2019]
Alors que les aventuriers titubent encore, l'incendie du Palais fait rage et les Estaliens sous les ordres de Mishka tentent de sauver les bâtisses jouxtant l'édifice en feu.
Giacommo et Cruz sont transportés d'urgence chez Stahl pour y recevoir des soins car ils sont tous les deux gravement blessés.
Pendant ce temps Mishka continue les pourparlers avec Angelo, le nouveau chef des Tiléens, qui contre toute attente respecte l'accord passé. Otto quant à lui continue à percevoir grâce à sa vision des vents de magie des relents de magie noire au sein du bâtiment qui se consumme et demandent aux Tiléens de monter la garde autour du bâtiment.
En fin de matinée tout le monde se retrouve dans une auberge du bazar pour préparer un plan de bataille car la menace vampire ne semble pas avoir disparu d'autant que la forteresse reste totalement silencieuse. Les joueurs envoient les Tiléens prendre d’assaut la tour et le fortin de la chaine. Ils doivent réussir une attaque éclair sous peine qu'un feu d'alarme ne signale l’attaque à la forteresse.
Pendant ce temps Mishka trouve un souteneur et une dizaines de prostituées dont il compte se servir , le lendemain, pour monter à Bord du Santa Maria, le vaisseau de guerre Estalien qui mouille dans la baie. Celui-ci, observé à la longue vue, révèle la présence à bord d'un officier, de quatre soldats et de vingt matelots artilleurs. En fin de journée les aventuriers organise la fouille des ruines encore fumantes du Palais et vers 21h30 découvrent quatre terriers creusés dans le sols par des griffes puissantes. Les joueurs comprennent que des enfants vampires du Palais ont survécus...
Les joueurs n'ont pas le temps de finir leur fouille car ils sont alertés par Erishkoff qui a entendu des cris étouffés dans la boucherie voisine : ils y découvrent 2 jeunes vampires qui se sont introduits par le sol de l'étable et ont massacrés la famille (2 adultes et 6 enfants).
Peu de temps après, vers 22h00, une immense clameur né dans les hauteurs de la ville, du coté de la forteresse. Des dizaines de vampires sortent de la bâtisse jusque-là silencieuse, en poussant des cris aigus, reptiliens et frénétiques et se ruent par l'unique sentier sur la ville.
Les joueurs, dans un élan d’héroïsme vivement critiqué par Giacommo,  se lancent au devant des monstres avec leurs 40 hommes afin de faire barrage aux créatures mais très rapidement il apparaît qu'ils ne peuvent pas les stopper même avec les renforts des Tiléens d'Angelo et les Bretonions de Guillaume.
Finalement après un combat interminable les joueurs sont cernés par plus de 30 vampires tandis que le flot en provenance de la forteresse ne semble pas se tarir. Mishka, Erishkoff, Giacmo, Otto se jettent du haut du ravin qui borde le chemin sur lequel ils combattaient plutôt que de succomber sous les morsures des créatures. Leur chute de plus de 6 mètres blesse gravement Giacommo et entraine avec eux six créatures.
Un terrible combat dans la boue et l'obscurité permet aux joueurs de souffler dans une relative sécurité. Après avoir pataugé dans la boue pendant une heure il arrive à un accès qui donne sur une cave de l'auberge de Lucia. Dans la cave il retrouve Lucia et son garde du corps des Terres Sombres qui se sont réfugiés là pour échapper aux créatures.
L'état de Giacommo s'aggrave et il perd connaissance. Mishka ronge son frein jusqu'à l'aube avant de sortir pour constater la situation : la ville semble déserte et seuls quelques corps de vampires ou d'habitants démembrés sont visibles...
Les joueurs se rendent chez Stahl, après avoir emprunté la carriole du vieux fossoyeur qui a été étrangement épargné par les vampires. Stahl découvre la gravité de la situation et après avoir soigné Giacommo, il prend en main les opérations : il demandent aux joueurs de retrouver Cruz, de préparer le Santa Maria et de l'attendre jusqu'au soir (1 h avant le couché du soleil soit 18h).

Mishka se lance dans une négociation avec les marins du Santa Maria qui se sont mutinés contre leur officier et réussi à les convaincre.
Giacommo et Erishkoff cherchent parmi les survivants (qui sont finalement plus nombreux que prévus) des membres d'équipage pour pouvoir faire naviguer la galion et trouvent :
- Ricardo El Loco, un ancen capitaine dont le navire a coulé voici 5 ans dans des conditions mystérieuses.
- Giuesseppe, le navigateur du Santa Clarita (le navire marchand qui mouillait dans la baie)
- Jean, le cuistot du Roy Louen (le navire marchand bretonien qui s'est échoué dans la baie)
- Diego, le bosco du Santa Clarita
- 18 marins et 11 soldats de marine, tous estaliens
Otto propose au marchand arabe Addi de s'enfuir avec eux et le ramène ainsi que sa femme, sa fille et ses deux fils (ils sont survécus car Otto les avait mis en garde la veille dans l'après-midi)

S'ajoutent à l'équipage Lucia, Cruz et ses 20 coffres de 200kg, stahl et ses 3 servantes originaires de l'Empire Karla, Carlotta, Klara (ainsi que son équipement très volumineux), Angelo et ses 9 spadassins, Guillaume et 5 mercenaires bretoniens.
Le navire est dorénavant utilisable car il faut 40 membres d'équipage pour le faire naviguer en haute mer, passer entre Ulthuan et les cotes d'Arabie... L'officier de bord était le second du capitaine, il connaît les codes par drapeau de couleur et symbole pour passer les gardes cotes Elfes (accord avec la couronne d'Estalie) et Otto espère qu'Addie saura leur éviter les pirates esclavagistes d'Arabie ...

Le navire quitte la baie vers 20h après que otto ai fait rouillé la chaine qui bloquait le port  pour qu'elle casse sous son propre poids. Un clameur emplie la baie alors que les porte de la forteresse s'ouvre à nouveau.
Les joueurs voient des créatures se jeter du haut des falaises au moment ou le bateau passe dans le goulet d'étranglement que constitue l’entrée du port mais les créatures ne refont pas surface ...

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MessageSujet: Re: Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne   Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne EmptyDim 5 Jan 2020 - 20:56

[Janvier 2020]


Le vaisseau de guerre s'engage dans une traversée périlleuse de plusieurs semaines.
Sur les conseils de Giacomo, Otto sonde magiquement le vaisseau et son environnement afin de découvrir la présence éventuelle d'un vampire mais le Compagnon-sorcier ne parvient pas à obtenir plus qu'une sensation de présence de magie noire. Il décide de consulter maître Stahl qui lui confirme qu'il y a bien un péril et qu'il faut contrôler l'état de tous les membres d'équipage sans exception. La tâche se révèle longue et compliquée, de nombreux marins estimant qu'ils n'ont pas besoin de se soumettre à l'examen d'un sorcier mais au final vers 01h du matin, 2 membres de l’équipage qui avaient été infectés par la morsure d'un vampire sont neutralisés (l'un est tué et l'autre dans le coma).

Les aventuriers participent à une réunion avec le capitaine Ricardo qui leur explique les règles sur un bateau :
- connaitre le minimum pour pouvoir aider rapidement à la manœuvre car l'équipage est en sous effectif (découverte des noms des mats et des voiles, des différentes parties d'un navire, des métiers de base, des manœuvres de base)
- connaitre les règles de vie : pas d'accès à la cambuse (réserve et magasin), à la sainte-barbe, et au dunier sans accord d'un officier.
- connaitre les sanctions : fer, fouet, cale humide, pendaison)


La météo s'avère compliquée avec pendant 5 semaines du vent de face de puissance variable (F4 à F10) qui oblige à tirer des bordées pour suivre la route tracée par le navigateur.

La deuxième semaine, les joueurs sont confrontés aux crocs de Manaan (un gigantesque tourbillon mugissant d'un kilomètre de diamètre)

La cinquième semaine , le navire est la proie d'un terrible Leviathan qui manque de peu de détruire le navire.

La sixième semaine, le navire croise finalement la route d'un grand vaisseau blanc des Elfes des Mers qui stoppent par magie le bateau et entreprennent de l’aborder pour l'inspecter.

La septième semaine est marqué par un changement notable du temps (vent arrière de force 2) et tandis que tous le monde soufflent et pensent pouvoir se reposer, la vigie signale une fumée épaisse à 8 kilomètres environ. Le Capitaine se méfie et mets tous les hommes aux postes de combat. Finalement à 600 m, il apparaît qu'il s'agit d'un bateau de guerre Estalien un peu plus petit que le Santa Maria qui est entouré d'une épaisse fumée et dont 2 barges de survivants s'enfuie.
Otto est le premier a avoir des soupçon et découvrir la supercherie : le navire est entouré de fumée mais aucune voile ne brûle, aucun mat n'est tombé et les tenues des officiers sur les barges sont beaucoup trop négligées pour un bateau de ce rang. Les canonniers du Santa Maria déciment les occupants des deux barges ... Voyant cela le navire révèle les intentions belliqueuses de ses occupants qui manœuvrent et tirent une bordée (7 canons de 24 livres par bord) à portée extrême. Un combat terrible entre les deux navires fini par la victoire du Santa Maria (8 canons de 33 livres par bord).

Mishka, Erishkoff et Otto se précipitent à bord d'une barge vers le navire en train de couler pour voir si les pirates avaient fait des prisonniers. Sur le navire des pirates tentent de voler la barge mais sont rapidement expédiés et les aventuriers découvrent et sauvent :
- Une jeune Noble aussi hautaine que belle et ses 3 dames de compagnies (elles ont toutes 4 été épargnées par les pirates arabiens).
- 8 autres femmes nobles, sans doute de moindre rang, dont l'état indique qu'elles n'ont pas bénéficié du même régime de faveur de la part des Pirates.
- 1 homme vêtu de riches atours qui a été torturé par les pirates.

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MessageSujet: Re: Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne   Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne EmptyDim 15 Mar 2020 - 11:12

[Mars 2020]
Tandis que le vaisseau des pirates Arabéens sombre, nos braves aventuriers reviennent sur le Santa Maria.
Tout l'équipage s'affaire sous les ordres du Capitaine Ricardo :
- gestion des blessés (19 dont certains graves):
- gestion des morts (10 mais aucune profession essentielle):
- évaluation des avaries : les voiles du grand mat sont lourdement endommagées, le safran et le mécanisme de gouvernail sont inutilisables, deux impacts majeurs ont frappé les sabords, les mats d'artimont et de misaine sont fragilisés et ne sont plus utilisables par gros temps;
- nettoyage du pont et des parties endommagées
Les joueurs participent aux travaux puis organisent une réunion de bilan avec le capitaine et les maitre-artisans de bord : Le navire n'est plus manœuvrable et va garder le cap ou dériver pendant 3 semaines environ.

Les nouveaux passagers, plutôt assimilés à des prises de guerre sont :
- Princesa Isabella del pelicano blanco de Magritta, nièce du roi d'Estalie, aussi belle qu'arrogante;
- Dona Camilla, dame de compagnie;
- Dona Rosanna,  dame de compagnie;
- Dona Magdalena, dame de compagnie;
- El Heredero Pablo del pelicano blanco de Bilbali, frère du roi d'Estalie et Oncle d'Isabella. Il restera deux jours dans le coma en raison des nombreuses tortures infligées par les pirates dont ensemble des doigts des mains brisés, pieds brisés, dents arrachées, brûlures au troisième degré des pieds, incisions dans les cuisses, frappe du visage;
- huit femmes de moindre rang qui auront été violées pendant un mois. Elles sont prostrées et amorphes comme si leur esprit avait quitté le corps.

Dans les semaines qui suivent le temps reste assez stable tant sur la force (2) du vent que sa direction (latéral arrière) et les aventuriers vaquent à diverses occupation :
- Erishkoff devient le laquais des Dames et du Prince. Ce travail est assez ingrat et sujet à moquerie de la part de ses compagnons mais dans le plus grand secret les Dames de compagnies lui offrent une récompense collective et enthousiaste.
- Otto participe aux travaux de réparation usant de son sens de l'organisation et de la magie pour assister les maitres-artisans dans leur entreprise de reconstruction de la machinerie du gouvernail au safran. Au final grâce à lui les réparations ne dureront que deux semaines.
- Giacomo réalise un inventaire des armes contenu dans la Sainte-barbe et part à la recherche des armes non-restituées par des marins "distraits". Il vérifie aussi les stocks de la cambuse et met en évidence un chapardage organisé qui touche principalement les stocks de vins et spiritueux. Il consolide aussi ses relations avec Angelo, le tortueux mais sympathique chef des spadassins Tiléens. Il apprend par Pablo de Bilbali qu'Isabella était promise au gouverneur de Bourbeville ...
- Mishka tente de ramener la discipline sur le navire en empêchant les agitateurs de monter des groupes de marins contre les officiers. Les spadassins Tiléens et lui-même font la démonstration de leurs talents à l'épée et renforcent les gardes de la dunette (éviter le viol des passagères) et du gaillard (éviter le vol de l'alcool). Un certain Zenom, agitateur Estaliens, gabier de métier, finira pendu au grand mat pour le meurtre de deux concurrents. Par ailleurs ses tentatives maladroites pour séduire la belle Carlotta lui permette finalement de nouer des liens d'amitié avec celle-ci.

Après 13 semaines de mer, alors que le temps se dégrade (ciel sombre et lourd de nuage, vent F9 et latéral), le navire approche des côtes des Principautés Frontalières. Le Santa Maria échappera aux récifs et aux naufrageurs grâce à la vigilance et l’œil acéré de Mishka.
La 14ème semaine, après avoir atteint une vaste embouchure nommée le golfe noir, le navire longe à distance respectueuse les côtes déchiquetées et abruptes. Régulièrement de nombreux cavaliers apparaissent au sommet des falaises et observent à la longue-vue le bateau.
Finalement après 3 jours de navigation côtière, le vaisseau atteint une haute construction de pierre noire ressemblant à un phare, marquant l’embouchure d'un fleuve large de 400m qui abrite une vaste cité fortifiée. L'architecture est massive, les murs sont épais et haut de 7 mètre, les tours principales sont de cette même pierre noir que le phare. Devant la cité de nombreuses constructions portuaires témoignent d'un fort dynamisme commercial.
Trois navires de guerres, petits et rapides apparaissent, escortant une barge transportant des émissaires de la ville dont l’emblème est un poing fermé blanc sur fond bleu identifiant le seigneur des lieux un certain Yohann Eisernfaust (Poing de Fer) et la ville nommée Himmelfaust.
L'émissaire du "Prince Electeur" propose que 4 membres du Santa Maria l'accompagne pour engager des négociations.

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MessageSujet: Re: Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne   Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne EmptyDim 19 Juil 2020 - 14:04

[Juillet 2020]

"Après tant d'épreuves traversées, la Santa Maria accosta enfin !
Nous rencontrâmes alors l'autoproclamé  Prince Électeur qui détenait le pouvoir sur cette cité et nous négociâmes quelques jours de réparation à quai pour le bateau.
Méfiant quant aux intentions de notre hôte, nous prétendîmes être d'anciens esclaves parvenus à s'échapper des bagnes Arabéens en capturant un galion Estalien dans le port d'Al Haïk. Je sentis que le seigneur des lieux était dubitatif mais l’appât du gain fut plus fort que la prudence qu'il est raisonnable d'entretenir en ses principautés barbares.
Nous prétextâmes sur les conseils de Juan Pablo Cruz un début d'épidémie autant pour dissuader les hommes de bord de descendre en ville que pour empêcher une visite du bateau par des représentants/espions de la ville, chacun des bords pensant que l'autre était infecté !


Nous demeurâmes tous les quatre à terre, prétextant avoir déjà contracté la maladie et y avoir survécut, afin d'obtenir des informations sur les forces militaires de la cité et jauger les luttes de pouvoir dans la région. Sans surprise, la cité était forte comme le démontrait sa capacité à repousser régulièrement des attaques des orques des collines sauvages infestant la région des Principautés Frontalières. Nous apprîmes aussi qu'elle était en conflit avec ses voisins. A l'ouest un fou s'était autoproclamé Empereur et régnait sur un large territoire. Son mage inspirait de grandes craintes ... Au nord, un prince marchand avait instauré un blocus commercial sur le fleuve qui s'avérait selon les dires une voie commerciale importante. A l'est les tribus Orcs venues des collines pillaient et tuaient toutes les communautés humaines ...

Au cours de rares rencontres avec les autochtones, nous apprîmes que le Prince Électeur était le fils d'un ancien marquis du Stirland banni sur ordre du champion de justice de l'Empereur et venu s'établir sur cette terre inhospitalière voici une trentaine d'années. La ville tout au long de notre bref séjour resta étrangement calme et semblait très faiblement peuplée. Erishkof découvrit un oratoire à proximité près d'un lac aux abords de la forêts dédié à Ecate par les Druides Noirs qui pratiquent les sacrifices humains...

Sous couvert de la nuit, nous nous infiltrâmes dans un grand hangar de pierre noire d'où provenait des bruits étranges et nous y découvrîmes une manufacture d'armes à poudre reposant sur une technologie plus avancée que tout ce qui existe dans le Vieux Monde. Effrayés par tant de mystère, redoutant que l'infiltration ne fût tôt ou tard découverte,  nous décidâmes de remonter à bord du Santa Maria et de fuir la cité sans plus tarder. C'est à ce moment qu'une troupe de fusiliers attaqua le galion mais heureusement nos couleuvrines préparées pour cette situation décimèrent leur rang.

En conclusion la cité apparaît décidément bien trop défendue pour être notre proie sans disposer de puissants renforts. Nous avons convenu d'y renoncer pour l'instant et de prendre le chemin de l'Estalie. Le frère du Roy et sa nièce seront déposés à Magritta et avec la grâce de Santa Myrmidia nous seront sans nuls doutes récompensés par le Roy. Le galion qui s'avèrent trop dangereux à conserver et trop difficile à manœuvrer sera également restitué."
E Biba El Rey !

Récits véridiques des aventures héroïques dans les principautés frontalières du Brave et Noble Giacomo de la Villa

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MessageSujet: Re: Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne   Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne EmptyDim 30 Aoû 2020 - 14:45

[Aout 2020]

Après plusieurs semaines de navigation, le galion approche des côtes estaliennes. Il est rapidement intercepté par une patrouille de guerre. Don Pablo, fidèle à sa parole, confirme que les aventuriers sont ses sauveurs. Ils ne sont pas mis aux fers. Le galion est autorisé à accoster à Magritta.

Les aventuriers apprennent en outre que Don Pablo entretient des relations très tendues avec son frère le Roi qui l'avait envoyé en mission en Lustrie afin de l'éloigner plus ou moins définitivement de la cour. Quel sort sera réservé à ceux qui le ramènent sain et sauf à Magritta?

Don Pablo et les aventuriers sont conduits à la forteresse royale sous bonne garde. Ils sont invités à un somptueux banquet puis assignés dans une chambre commune pour la nuit sans explication. Le lendemain, la situation s'assombrit nettement. Ils sont interrogés à tour de rôle en subissant la torture. Ils sont abandonnés dans les cellules individuelles, dangereusement affaiblis par la faim et leurs blessures. Alors que la situation semble désespérée après plusieurs jours à croupir dans les cachots, les aventuriers sont soudainement libérés et recueillis par un frère bâtard de Don Pablo dans sa villa située à 1 lieur de la vielle Magritta dans les contreforts montagneux qui entoure la cité.
Après plusieurs jours de soins et de repos, Pablo le bâtard leur annonce qu'ils sont désormais lavés de toute accusation, l'incident n'ayant même jamais eu lieu officiellement ! Le frère du roi a sans doute usé de son influence pour faire barrage à l'Inquisition... Ils sont à nouveau convoqués à a forteresse royale, et cette fois pour recevoir une récompense : Chacun est fait chevalier du prestigieux ordre du Pélican Blanc par ordre du roi et avec la bénédiction du Grand Inquisiteur en personne !!!

Lors du banquet qui suit, ils siègent à la table du roi. Celui-ci semble apprécier leurs traits d'esprit et Leurs récits sur la Lustrie font également bonne impression. Le roi laisse entendre qu'il pourrait en outre les soutenir dans leur projet, d'obtenir un bateau et une lettre de course pour être Corsaire de de Magritta, s'ils se distinguent lors des tournois organisés prochainement pour fêter le retour de son frère.

Les aventuriers sont désormais logés à la forteresse. Giacomo dont le courage n'a que d'égal que la prudence, préfère y rester cloîtré. Les criminels auxquels il doit colossales dettes de jeu auront du mal à l'atteindre tant qu'il restera à l'abri de ces murs épais et bien gardés. Les autres aventuriers ne restent pas inactifs. Ils font libérer l'équipage du galion, retenus jusque-là aux arsenaux militaires.

Le soir-même, ils écument quelques tavernes glauques du ghetto des étrangers. Ils y distribuent autant de généreuses tournées à boire que de coups de poings. La semaine de réjouissances commence enfin à Magritta. La première journée, Otto remporte brillamment le tournoi de joute nautique. Ses sorts de Main Molle n'y sont pas pour rien.


Récits véridiques des aventures héroïques Dans les principautés frontalières, Dans l'Ancien et le Nouveau Monde du Brave et Noble Giacomo de la Villa

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MessageSujet: Re: Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne   Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne EmptyDim 20 Sep 2020 - 17:19

[Septembre 2020]

La semaine de festivités se poursuit à Magritta.
Mishka participe au tournoi d'archers qu'il remporte.
Pour s'équiper, il peut compter sur la belle générosité de son meilleur ami Giacomo. Ce dernier apparait décidément de plus en plus comme le leader du groupe...

Erishkof fait enfin l'acquisition d'un chien de guerre. Il faudra néanmoins plusieurs jours avant de l'apprivoiser et l'utiliser sans risque au combat.
Le groupe recrute les hommes nécessaires pour participer à la chasse à l'ours organisée prochainement. Un maître-veneur est notamment dévoyé d'une autre équipe, quitte à s'attirer des inimitiés plus tard.

Lors d'une sortie de nuit, Mishka et Otto capturent et interrogent un mystérieux assassin dans une ruelle. Sa cause est apparemment juste. Ils le libèrent finalement. Pour les remercier, l'inconnu leur indique que des assassins réunis à la Taverne du Bateau Noir tenteront d'éliminer le frère du roi lors de la chasse à l'ours.
Les aventuriers accompagnés de Pablo Cruz et d'une petite troupe s'y rendent. Le comité d'accueil semble redoutable. Les aventuriers battent en retraite. Ils sont interceptés sur le chemin du retour par de sinistres et redoutables créatures mort-vivantes. Les médecins du palais, apparemment compétents, soignent les blessures du groupe le soir même.
Le lendemain est prévue la chasse à l'ours ...

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MessageSujet: Re: Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne   Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne EmptyDim 3 Oct 2021 - 12:07

[Juin 2021]

Les aventuriers partent à la chasse à l'ours et rencontre un chevalier du corbeau Tiléen, ambassadeur auprès de Phelippe III pour promouvoir l'installation d'un chapitre à Magritta. Celui-ci devant le peu d'intérêt du Rey tente d'obtenir le soutien du frère du Rey, Don Pablo.
La chasse à l'ours s'avère dangereuse et Don Pablo est attaqué par les assassins morts-vivants qu'ont déjà croisés les aventuriers. Le Chevalier de Morr se révèle un allié précieux face aux morts-vivants et les aventuriers blessés ramènent un Don Pablo au porte de la mort au Palais.
Les assassins mort-vivants use d'un poison nommé "la mort noire"
Le médecin du roi est réquisitionné et menacé pour s'assurer de sa motivation, les joueurs montent la garde dans la pièce où repose le frère du roi et demande à Pablo Cruz de l'aide pour prévenir toute tentative d'assassinat

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MessageSujet: Re: Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne   Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne EmptyDim 3 Oct 2021 - 12:11

[Septembre 2021]

Les joueurs tentent de comprendre qui organise les tentatives d’assassinats, car si la main du roi semble être derrière cela il n'est pas certain qu'il agisse directement. Pablo Cruz se charge de la protection du frère du roi pendant que les joueurs investiguent en ville et se renseigne sur le poison "mort noire" découvert sur les morts-vivants. Il demande l'aide de l'alchimiste du Roi pour identifier les composants du poison dans l'espoir que cela permettre de remonter jusqu'au fabricant et de là à l'acheteur ....
Erishkoff a un mauvais présentiment lorsqu'il remarque la façon dont l'alchimiste regarde son bras en or qui est pourtant camouflé.
Le lendemain lorsque les joueurs se rendent chez l'alchimiste ils découvrent qu'il a disparu et après une fouille en règle de son hôtel particulier où tous ses serviteurs gisent morts, la découverte de son laboratoire avec ses ouvrages de nécromancie, les cadavres d'assassins morts-vivants en cours de préparation (avec capsule de gromril et de malepierre scellé par la marque du Grand Nécromant Nagash), et les goules circulant dans l'égout sous celui-ci finissent par convaincre les aventuriers qu'ils ont trouvé l'instigateur.
Les joueurs décident de donner l'assaut à la taverne du quartier Tiléen où ils pensent trouver des assassins. Après avoir libérer leurs compagnons de voyage, ils organisent une attaque coordonnées de la taverne mais à nouveau les assassins morts-vivants attaquent et déciment leurs troupes.
Au final l'alchimiste sort de la taverne et incante des sortilèges de nécromancie qui conduisent à faire tomber sur magritta et ses environs une pluie de sang. Otto interromps alors l'incantation par une puissant contre-magie.
Erishkoff et Mishka attaque au corps-à-corps le nécromant et Erishkoff tranche sa tête.
les joueurs entrent alors dans la taverne et découvre rapidement un passage secret dissimulé dans la cheminée.

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MessageSujet: Re: Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne   Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne EmptyDim 3 Oct 2021 - 12:12

[Octobre 2021]

Les aventuriers sont face à l'entrée secrète dans la taverne dévastée ...
Après bien des hésitations ils décident de suivre le passage qui s'enfonce dans le coeur de Magritta. Après plusieurs centaines de mètre d'un chemin étroit, ils arrivent face à une faille souterraine large de plus de trente mètres. Des marches en bois ancien suivent le flanc de la paroi et semblent descendre jusqu’en enfer. otto envoie des feux-follets et annonce que le puit fait plus de 300 mètres de profondeur.
Après une heure de descente prudente les joueurs arrivent sur un quai de bois qui surplombe une eau noire souillée par le Dar. Une créature abyssale et monstrueuse attaque l'équipe qui réussi à la terrasser sans trop de mal.
Les aventuriers suivent alors un ponton qui longe le flanc de la faille sur plusieurs centaines de mètres avant d'arriver face à un lac souterrain au proportion cyclopéenne. Là ils sont agressé par des assassins morts-vivants puis font la connaissance de leur maitresse une femme énigmatique enveloppé de vêtements bleu qui ne laisse voir que ses yeux d'un bleu profond. Après une tentative de concertation dont l'enjeu est la vie de Don Pablo et son échec, les aventuriers perdent connaissance ...
Les aventuriers se réveillent dans les draps de soie de leur lit chez Don Pablo et découvrent qu'ils n'ont aucun souvenir des 4 derniers jours...

il semble qu'ils aient convaincu Santiago de Bibard et Don Pablo de la traitrise du roi par les aveux de son pion le grand inquisiteur qui était en réalité un nécromant ... les joueurs doutent de la véracité de l'ensemble mais apprennent que le roi Phelippe III s'est enfui et que les maisons loyalistes marchent avec leurs armées sur Magritta. De son coté Don Pablo a fait appel à ses fidèles alliés et à réussi grace à Santiago à récupérer une partie de l'armée de son frère.
Les aventuriers découvrent qu'ils sont sous le joug d'une malédiction lancée par la nécromancienne, qui se fait passer pour une sainte de Myrmidia auprès de Don Pablo, et qui les empêche de révéler quoique se soit ou de tenter des actions contre la nécromancienne.
Dans les semaines et mois qui suivent les aventuriers, promut dans l'ordre du pélican agent et or, sous les effets de la malédiction se comportent avec cruauté et violence.
Miska, nommé capitaine, prend le commandement d'une unité qui ne fera aucun quartier semant la mort à la moindre opposition;
Otto développe au maximum le potentiel meurtrier de ses bombes alchimiques et réalisent des expériences d'une cruauté sans bornes (on le surnommera le boucher de san pablo du nom d'un village martyr);
Erishkoff se mêlent aux éclaireurs et assassine de nombreuses cibles;
Giacommo espionne les nobles d'Asturie et ses dénonciations conduisent de nombreux mécontents à la morts ...

Pendant se temps Juan Pablo Cruz semble avoir disparu et plus de 6 mois après leur "changement" un visiteur se présente à leur palais privé au sein de la forteresse royale en cours de reconstruction. Cruz dont la vigilance n'a pu être trompée par la malédiction, est allé chercher Stahl qui usant d'une magie venue de Lustrie libère les aventuriers de la malédiction.

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MessageSujet: Re: Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne   Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne EmptyMer 17 Nov 2021 - 22:54

[Novembre 2021]
Les aventuriers échangent avec Cruz et Stahl afin de partager les informations en leur possession. Ils arrivent à la conclusion que la sorcière a forcément ressenti que son sortilège a été brisé.

C'est alors que le chevalier du corbeau fait irruption dans leur palais pour les prévenir que Morr lui a accordé une vision d'eux en train d'affronter des assassins morts-vivants. Quelques secondes plus tard 12 assassins morts-vivants surgissent réalisant le rêve prophétique d'Ippacio. Heureusement les aventuriers sont cette fois aidés par Stahl et Cruz; la destruction des morts-vivants n'est qu'une formalité...

Les joueurs pensent être devenu persona non grata au palais, craignant l'emprise de la sorcière. Ils décident d'un subterfuge pour arriver jusqu'au roi dont Ippacio est le garde du corps personnel depuis plusieurs mois. Le chevalier va les conduire au travers des jardins royaux vers une porte dérobée dont il a connaissance ... Le plan semble bien fonctionner mais c'est sans compter sur une maladresse de Michka qui alerte une patrouille. Michka tente alors un bluff en simulant une alcoolémie avancée et demande à voir le général Santiago tandis que le reste du groupe réussi à atteindre la porte dérobée.
Michka apprend des garde que le général est avec la Sainte dans la salle du conseil et demande aux gardes de le conduire chez le Roi.
Les joueurs se retrouvent donc tous chez le roi et Stahl délivre le Roi du sortillège de possession.
Les aventuriers ainsi que le roi et ses gardes partent vers la salle du conseil. Santiago de Bibard sous l'emprise de la sorcière attaque les joueurs tandis que la sorcière lance un sortilège qui blesse tous ceux qui entre dans la pièce plongée dans une pénombre surnaturelle.
Cruz est térrassé par la sorcière alors que celui-ci allait tenter de l'attaquer dans son dos.
Santiago de bibard est tué par Ippacio
La sorcière faisant alors preuve d'une vitesse et d'une force surhumaine attaque Stahl et le frappe avec une telle puissance qu'il est décollé du sol pour aller s'écraser sur le plafond et ensuite retomber 6 m plus bas sur le sol. Après un affrontement terrible la sorcière est tuée, sa tête tranchée.

Les joueurs ont une fois de plus la démonstration de la reconnaissance du Roi et se préparent à quitter l'Estalie pour la Tilée.

-Ipaccio obtient le don d'une propriété d'une famille noble décimée pendant la guerre civil pour y fonder un chapitre de chevalier du corbeau. Il obtient l'épée runique de Santiago de Bibard
- Mishka cherche à se renseigner sur les principautés et collecte des récits d'aventuriers.
- Otto reprend ses étude auprès de son maitre.


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MessageSujet: Re: Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne   Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne EmptyDim 9 Jan 2022 - 19:11

[Janvier 2022]
Giacommo épaulé par ses amis va négocier auprès du Roy des navires et obtient deux nef marchandes de moyen tonnage, [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], que Otto arme chacun de 4 canons de qualité exceptionnelle. Mishka organise les navires en suivant les directives de Juan-Pablo Cruz. Pendant ce temps, Erishkof recherche des informations sur les cités des principautés frontalières et obtient quelques informations fragmentaires :
- Himmelfaust à l'embouchure du fleuve Tana Dante (Aimant) est une communauté Sigmarite Malléenne que les aventuriers connaissent déjà un peu;
- Mortensholm est dans la Passe des Crocs de l'hiver dans les montagnes du Nord et permet d'atteindre l'Empire;
- Valans est une ville marchande située à l'embouchure du lac Talios et contrôle le fleuve Tana Dante ;
- Amon est située loin dans les terres à l'ouest d'Himmelfaust, la cité serait dirigée par un sorcier et les morts y roderaient la nuit;
- Barak Var, une citadelle naine, est situé à l'est au fin fond du Golf Noir.

Les aventuriers embarquent et partent en direction de la Très Ancienne Principauté de Luccini, dont la capitale éponyme est une des plus puissante cité libre de Tilée. Située face de l'île de Sartosa, elle est toujours en guerre contre les pirates ... L'objectif est de l'atteindre avant que la mer ne devienne trop difficile avec l'arrivée de l'hiver.
Au bout de 2 semaines de navigation, sur les ordres de Stahl et Cruz les navires s'enfoncent dans un dédale de récif que l'on appelle les récifs des fous car Stahl y a construit par magie un repère très discret en évidant l'intérieur d'un énorme récif qui surplombe à plus de 20 le niveau de la mer. Là sont récupérées les 3 servantes de Stahl et les 20 coffres chargés d'or de lustrie.Les navires suivent ensuite le cap pour atteindre Luccini en 2 semaines.

L'arrivée à Luccini se fait par beau temps et les aventuriers peuvent admirer la digue de pierres noires et de taille cyclopéenne formant un port en un demi-cercle parfait. Ippacio leur indique au-delà les deux collines surplombant Luccini où se trouve les temples de Morr sur l'une (Mont Oppius) et le temple de Lucan et Lucanna sur l'autre (Mont Gispius).
La ville est un chef d’œuvre architectural (inspiré par les prédécesseurs des humaines, les haut Elfes qui ont quitté depuis plusieurs millénaires cette région) ou du moins la partie habitée car les 3/4 sont des ruines qui s'étendent à perte de vue.

Les joueurs se dirigent au pied du Mont Oppius où se trouve le chapitre de l'ordre des chevaliers du Corbeau et sont présentés au Grand Maître Arturo di Galvani qui place les aventuriers qui souhaitent consulter les archives de l'ordre sous la responsabilité d'Ippacio et leur conseil d'aller voir le maitre d'arme Druso pour obtenir des mercenaires.
Otto et Stahl se rendent au centre de savoir de Luccini, tout à la fois université (alchimie et astronomie, stratégie militaire, histoire, architecture) et collège de magie (magie rituelle). Il Maestro Sylvio Giordano, conservatore di collegia, propose aux deux maitres soit de payer soit de donner des cours en échange d'une licence de magie et l'accès au collège.

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MessageSujet: Re: Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne   Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne EmptyJeu 10 Fév 2022 - 21:53

[Février 2022]
Les joueurs s'installent progressivement dans la ville et occupe leur première semaine :

Ipaccio
Il entreprend d'étudier chaque matin pendant 3h la théorie nécromantique enseignée par les prêtres de Morr.
Il passe l'après-midi avec Karla et Clara qui lisent le classique à fouiller les archives de l'ordre et en profite pour apprendre à lire et écrire avec elles.
Par l'intermédiaire de sa mère il va louer pour 200CO à Cyrillo Giani la Villa Cesare située sur le Grand canal qui est réputée pour être un lieu très secure.

Mishka
Il paie le maitre d'arme Druso qui accepte de lui enseigner des techniques de parade et pourrait lui enseigner des bottes à la rapière s'il est suffisamment doué. Il s'entraine ainsi 3 heures chaque matin.
L'après-midi il suit des cours de stratégie militaire au Collège.

Erishkof
Il apprend la science des poisons chaque matin pendant 2h avec Juan-Pablo.
Il cherche des unités Kislevites dans le quartier des mercenaires mais après un échange tendu avec un garde il perd de vue l'unique kislevite qu'il avait repéré. Il essaie aussi de séduire Lucia et l'invite au théâtre qui joue l'amant militaire, l'héroïne étant jouée par la favorite du Prince de Luccini qu'il entrevoit.

Otto
Avec l'appui d'Ipaccio il bénéficie des mêmes cours chaque matin des prêtres de Morr sur la théorie nécromantique.
L'après-midi il fouille les ouvrages du Collège avec Carlotta à la recherche d'informations sur les Principautés Frontalières.

Giacommo
Il essaye de cartographier les Principautés et écume la ville à la recherche d'informations.
Il découvre ainsi que les principautés sont traversées par la route de la soie et que le marchand Brenno Pareto traite avec valans. Il veut organiser une soirée à la Villa Cesare pour lever des fonds.

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MessageSujet: Re: Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne   Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne EmptyLun 26 Sep 2022 - 7:32

[Septembre2022]

Il reste deux mois d'hiver, les joueurs ont occupé leur mois ainsi :

Ipaccio
Il continue d'étudier chaque matin pendant 3h la théorie nécromantique enseignée par les prêtres de Morr.
Il passe l'après-midi avec Karla et Clara qui lisent le classique à fouiller les archives de l'ordre et réussi à apprendre à lire et écrire avec elles en un temps record.
Les archives confirment l'envoi de deux expéditions de Chevalier du Corbeau (5 puis 25 chevaliers à 10 ans d'intervalle) à Amon dont la dernière date de 200 ans environ, aucune n'est jamais revenue. Selon les augures de l'époque la ville serait dirigée par un mage pratiquant la nécromancie et aurait été bâtie sur les ruines d'une colonie Néhékarienne, une ancienne civilisation humaine légendaire. Un texte particulièrement abscons fait état d'un monolithe nommé "la source de vie".

Mishka
Il apprend avec succès via le maitre d'arme Druso les techniques de parade mais ne continue pas pour apprendre les bottes à la rapière. Il entraine deux ostlandais (Hans Schläger et Franz Eisen, tous les deux embauchés pour 50 CO/an chacun avec nourriture en campagne et droit à la picorée) pour devenir ses sergents pendant 2 heures chaque matin.
L'après-midi il continue ses cours de stratégie militaire au Collège.
Le soir il entraine pendant une heure Otto pour lui apprendre l'esquive.
Après de long mois la belle Karlotta cède enfin à ses avances mais exige en contrepartie le mariage !

Erishkof
Il apprend la science des poisons chaque matin pendant 2h avec Juan-Pablo.
Il cherche trouvent les ostlandais pour mishka dans le quartier des mercenaires.
Il apprend que des mercenaires ogres arrivent une fois par an vers la fin du printemps par la route de la soie mais aucun ne reste.
Il essaie aussi de séduire Lucia mais si celle-ci se montre plus amicale elle reste néanmoins insensible à ses avances. Il renonce à participer aux combats des arènes.

Otto
Avec l'appui d'Ipaccio il bénéficie des mêmes cours chaque matin des prêtres de Morr sur la théorie nécromantique.
L'après-midi il fouille les ouvrages du Collège avec Carlotta à la recherche d'informations sur les Principautés Frontalières. Il apprend les noms de quelques tribus orcs qui ravagent régulièrement les principautés et localise deux citadelles naines. Il apprend que le nord des principautés est fortement boisé. il estime un taux d'attrition de 70 à 80% en dehors des villes lissant d'immenses espaces vides et de nombreuses ruines. Le nom du sorcier est Per-ââ
Il améliore l'armure d'Ippacio magiquement et réalise une armure de plate exceptionnelle pour mishka.
Le soir il passe une heure à s'entrainer avec Mishka pour apprendre l'esquive.

Giacommo
Il continue de cartographier les Principautés et écume la ville à la recherche d'informations.
Il achète une galère arabéenne capturée nommée la "baleine tueuse" (7000 CO + 1000CO pour corrompre le maitre du port) puis l'équipage d'experts des deux autres bateau le remet en état (200 CO de réparation).
Il prépare le grand bal (budget 500 CO) qui se déroulera à la Villa Cesare en l'honneur du Prince et organise en secret un spectacle avec la favorite du prince (200CO).

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MessageSujet: Re: Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne   Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne EmptyDim 8 Jan 2023 - 15:57

Janvier 2023

Il reste un mois d'hiver, les joueurs ont occupé leur mois ainsi :

Ipaccio
Il continue d'étudier chaque matin pendant 3h la théorie nécromantique enseignée par les prêtres de Morr et finalement en obtient la maitrise.
Il passe la moitié de l'après-midi avec Karla et Clara qui lisent le classique à fouiller les archives de l'ordre et réussi à apprendre à lire et écrire avec elles en un temps record.
Il passe l'autre moitié à essayé de recruter des chevaliers du Corbeaux pour créer un chapitre dans les principautés.
Le Maitre de l'ordre demande à être convaincu : ippacio doit otenir le soutient financiers d'au moins 3 grandes familles.

Mishka
Il continue l’entrainement des deux ostlandais (Hans Schläger et Franz Eisen pendant 2 heures chaque matin.
L'après-midi il poursuit ses cours de stratégie militaire au Collège.
Le soir il continue l"entrainement pendant une heure d'Otto pour lui apprendre l'esquive.
Il valide avec Juan-Pablo leur première cible qui sera la cité d'HimmelFaust et prépare les recrutements de troupes.

Erishkof
Il apprend la science des poisons chaque matin pendant 2h avec Juan-Pablo.
Il se prépare pour sécuriser la soirée afin d'éviter les empoisonnements.

Otto
Avec l'appui d'Ipaccio il bénéficie des mêmes cours chaque matin des prêtres de Morr sur la théorie nécromantique et finalement en obtient la maitrise.
L'après-midi il fouille les ouvrages du Collège avec Carlotta à la recherche d'informations sur les Principautés Frontalières.
Il recherche des informations sur HimmelFaust et ses occupants :
 - intégristes sigmarites 50 chevaliers
 - anciens occupants cultistes d'hécate, Soeur de Khaine

Giacommo
Il prépare le grand bal (budget 500 CO) qui se déroulera à la Villa Cesare en l'honneur du Prince et organise en secret un spectacle avec la favorite du prince (200CO) :
- Amusements et apéritif
- Premiers repas
- Représentation théâtrale en 3 actes de de l'Amante
- Second repas et représentations des aventures des Hôtes en Lustrie
- Bal
- Entretien avec le Prince

Objectifs et stratégies du groupe :

- conquérir HimmelFaust qui est le seul port qui permettra d'utiliser pleinement la flotte;
- obtenir des soutiens financiers des bourgeois de Luccinni et le crédit pour louer des navires à un armateur;
- obtenir un chapitre de chevaliers du Corbeau (20 visés, 5 actuellements)

La soirée

La soirée se déroule selon le programme prévue par Giacommo mais un incident va bouleverser les festivité. En effet Erishkoff qui organise une équipe de surveillance et qui reste en retrait pour observer, remarque pendant le bal qu'une jeune noble particulièrement accorte aborde le Prince et que rapidement le couple s'éloigne pour rejoindre des appartements ... Tandis que Ippacio raccompagne sa mère (la fête dégénère à la romaine), Erishkoff cherche à espionner le couple par la fenêtre extérieure de la petite chambrée où ils s'ébattent. Erishkpff découvre alors avec horreur que le prince est en train de se faire mordre la jugulaire et que la jeune femme semble aspirer le sang de la plaie ...

Mishka a une confrontation avec des jeunes nobles. Erishkoff a son bras en or "broyé" par la "vampire".
L'équipe ramène le noble au chapitre de Morr pour voir s'il est possible de le guérir.
Que faire du Prince (risque de guerre) ?
Comment retrouver la vampire ?

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MessageSujet: Re: Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne   Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne EmptyLun 6 Fév 2023 - 8:22

[Février 2023]

Tandis que Giacommo continue la fête dans ses quartiers avec 3 "amazones" et que Mishka travaille sa stratégie de recrutement, leurs coéquipiers revenant du chapitre des Templiers du Corbeau découvrent que des troupes se dirigent vers la villa cesare ...

Erishkoff escalade la facade d'une maison et se cache sur les toits pour observer la situation. Ippacio et Otto courent pour échapper aux groupes et arrivent hors d'haleine à la villa. Otto sonne la cloche d'alerte, Mishka se réveille et Giacommo quitte ses amazones ...
Otto transforme le portail en un bloc de métal. L’assaut frontal de la villa est stoppé par une bombe incendiaire d'otto qui tue ou blesse près d'une centaine de miliciens. Ippaccio et Miska vont sécuriser l'accès par le port et engage un combat contre des assaillant dans la pénombre.
Otto et Giacommo repère un adversaire insolite qui se révèle être un vampire. Le mort-vivant les attaque avec deux dagues fines et longues particulièrement coupante. Otto reçoit une blessure critique qui laisse son bras droit inutilisable. Otto réussi finalement grâce à sa magie à tuer la créature.
Du coté du port, mishka et ippacio sont couverts de sange et entourés de cadavres.
Eriskoff part chercher des renforts chez la mère d'ippacio mais ne récupère que 5 soldats qui meurrent dans les attaques que mène erishkoff.

Otto et Ippacio enmènent le cadavre du vampire au maitre des templiers du corbeaux qui reconnait un mort-vivant supérieur et préconise de le décapiter. Il demande à Ippacio de trouver une solution pour espionner le prince qui ne doit en aucune façon être menacé mais dit etre surveillé. L'information concernnat les vampires ne doit être révélée à personne y compris au sein des templiers.

Les joueurs prennent un Avoué pour porter la plainte auprès des 3 grandes familles pour réparation

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Dernière édition par Celmir le scribe le Dim 12 Nov 2023 - 12:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne   Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne EmptyDim 12 Nov 2023 - 12:36

[Mai 2023]

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MessageSujet: Re: Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne   Dieux de Lustrie - Warhammer v2 - rapport de campagne EmptyDim 12 Nov 2023 - 12:37

[Novembre 2023]

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